Le 8 juin, eut lieu l'interview la plus insolite de l'histoire de la Terre.
L'interviewé était Horace, un programmeur back-end.
L'intervieweuse était Xixi, la porte-parole de Blue Star News.
Pour attirer l'attention de son idole, Horace s'est même aspergé d'un parfum spécial à l'odeur de steak au poivre noir, ce qui a immédiatement fait saliver Sissi.
Les Golden Retrievers sont des chiens naturellement très affectueux, c'est pourquoi Sisi est tombée amoureuse d'Horace au premier regard et s'est accrochée à sa jambe, refusant de la lâcher.
Schrödinger annonça joyeusement : Horace sera désormais le programmeur en chef du backend de la Terre !
Ensuite, deux factions importantes se sont formées au sein de la communauté de programmation de Blue Star.
Schrödinger, un gourou du développement front-end, embrasse tous les jours son personnage d'anime waifu.
Horace, un expert en développement backend, touche chaque jour son idole Xixi.
Du point de vue d'un observateur extérieur, tous deux sont célibataires depuis leur naissance, et ce depuis plus de trente ans.
Mingyan observa la scène et se plongea dans de profondes pensées.
—Les programmeurs de l'ère interstellaire ont-ils déjà transcendé les intérêts de bas niveau ?
Quoi qu'il en soit, le nouveau jeu de Blue Star, nom de code « Xia », est enfin entré en phase de développement officielle, tout comme le nouveau jeu « I Wanna Go Home » mettant en scène l'épée Dragon Slayer.
Pendant que l'équipe de programmation travaillait avec diligence à la mise en place de la structure de base, Mingyan peaufinait également sa propre proposition de projet.
La salle de conférence du bâtiment Blue Star était baignée de lumière, plusieurs designers participant à une réunion connexe.
Il a déclaré sans ambages
: «
Le nouveau jeu comporte de nombreux concepts systémiques qui vont bouleverser bon nombre de règles de conception antérieures. Je vais maintenant détailler chaque module et vous l’expliquer, puis désigner différentes personnes responsables.
»
En entendant cela, tout le monde se redressa.
Mingyan a tellement de choses à dire sur le nouveau jeu.
Tout d'abord, en ce qui concerne le contexte du jeu, le mot « xia » (侠, héros chevaleresque) est un concept très peu familier aux joueurs de StarCraft.
Mingyan a d'abord écrit ce caractère sur le tableau blanc.
« Ce concept trouve son origine dans une civilisation ancienne sur Terre… »
Au moment même où j'en arrivais à ce point, quelqu'un dans le public a levé la main : « Est-ce la civilisation dont est issu le prototype de Russell ? »
Mingyan sourit et dit : « Oui. C'est une civilisation à l'histoire très ancienne, encore plus ancienne que les quatre mille ans actuels de l'Alliance Chaoyang. Par conséquent, ses caractères ont également une signification morphologique. Par exemple, le caractère « 侠 » (xia) a un petit personnage à gauche et « 夹 » (jia) ou « 长铗 » (chang jia) à droite, ce qui signifie épée. »
Tous hochèrent la tête, soudain saisis par la signification du nom de code du projet, « Xia ».
L'esprit de Ling Xiaoman vagabondait. Elle pensait : « Cette mystérieuse civilisation sur l'Étoile Bleue est fascinante. Leur écriture est d'un réalisme saisissant, comme une peinture. Ce doit être un pays à l'art très développé. »
Mingyan a poursuivi : « En ce qui concerne les connaissances de base, nous allons engager deux docteurs de l'Institut de recherche Blue Star en tant que consultants historiques pour guider la création du contenu pertinent. »
« Il reste deux points clés à aborder : le premier concerne les combats en équipe et les mécanismes d'agression, et le second le développement et la personnalisation des personnages. »
Pendant qu'il parlait, sa secrétaire avait déjà distribué les documents.
...
Alors que la salle de réunion de Blue Star Studio était baignée de lumière, une version bêta du jeu était également testée chez Dragon Slayer Studio.
Le jeu « I Wanna Go Home » possède un thème unique et une échelle relativement réduite, ce qui a considérablement raccourci le temps de développement et lui a permis d'entrer très rapidement en phase de test.
Le processus de test de l'épée Dragon Slayer est assez simple
: il y a d'abord la version alpha pour les tests de vérification du gameplay, puis la version bêta pour les tests initiaux, et au plus un test bêta fermé supplémentaire avant sa sortie officielle.
Le processus de test de Blue Star Studio est plus complexe et comprend notamment des tests internes supplémentaires au sein du studio, des tests bêta auprès des joueurs et des tests bêta fermés finaux.
Dans cette version bêta, le corps principal du jeu « Je veux rentrer à la maison » a été en grande partie achevé.
Les joueurs ayant participé aux tests ont été principalement recrutés par Dragon Slayer via un recrutement ouvert. Les joueurs ayant déjà joué à leurs jeux se sont inscrits volontairement, puis ont été sélectionnés aléatoirement parmi eux.
Bien sûr, quelques streamers de renom ont également été spécialement invités, principalement ceux qui excellent en matière de maniement et de réactivité.
Le personnel a également soigneusement consigné les données des tests et les commentaires de ces streamers.
Tout d'abord, le test a duré deux heures, et le nombre moyen de cartes terminées par les joueurs testeurs était de 7 sur 13, ce qui correspond aux attentes internes du studio
: le jeu complet devrait prendre environ quatre heures à jouer, bien que les joueurs expérimentés puissent le terminer beaucoup plus rapidement.
Durant ces deux heures, ces joueurs sont morts en moyenne plus de sept cents fois...
C'est exact ! En moyenne, ils meurent plus de cinq fois par minute !
Ce chiffre correspondait également aux attentes internes du studio.
Designers : « Hehehe. »
Une fois le test terminé, les joueurs ont quitté la salle d'examen, tous l'air hébétés.
L'un des joueurs experts, interrogé à ce sujet, a répondu entre ses dents serrées : « Ce jeu… si je ne savais pas qu'il était développé par Dragon Slayer Studio, j'aurais presque cru qu'il avait été créé par le diabolique concepteur venu de la Terre en personne ! »
La secrétaire venue superviser a entendu cela et a fait de son mieux pour garder une expression neutre : 0v0.
Ne parle pas, tu ne peux pas parler, ce serait mal si tu te trahissais !
Le joueur a également déclaré : « Ce jeu a été conçu pour nous faire mourir lamentablement à chaque tentative, et ensuite nous faire craquer, pas vrai ? Je soupçonne fortement que pendant que les joueurs craquent, les concepteurs se marrent bien dans la pièce d'à côté… »
Les designers d'à côté : 0 contre 0.
Je ne peux pas parler.
Et si j'éclatais de rire dès que j'ouvrirais la bouche
!