Kapitel 466

Zhou, que no se había levantado temprano, sintió de repente que se le llenaban los ojos de lágrimas.

¡Qué conmovedora familia monoparental! ¡Esto sí que es amor paternal!

Zhou Liye dijo: "Papá, ¿no crees que es maravilloso criar a una hija?"

Después de que terminó de hablar, “…” apareció sobre su cabeza.

—¡Qué comentario tan absurdo! No me extraña que papá no lo entienda.

Sin embargo, para sorpresa de todos, el profesor Zhou se sonrojó.

"¿Lo viste? Entonces ya no lo esconderé más, suspiro."

La profesora Zhou sacó su teléfono con naturalidad: "Miren, ustedes, jóvenes, tienen mucho estilo. ¿Qué atuendo creen que sería apropiado para un desfile de modas?"

Zhou Liye: "??????"

Bajó la mirada y vio en el teléfono del profesor Zhou una fotografía muy realista de una niña con expresión angustiada frente a su armario.

"Esto... esto no es..."

¿No es esto "Cloud Dreams of Clothes" del estudio Dragon Slayer?

La señora Zhou rebuscó en el armario de su hija, murmurando para sí misma: "Mi hija es tan buena, tan muy buena. Debería vestirla con un vestidito. ¿Qué tal este de color amarillo albaricoque?".

Zhou Liye se inclinó hacia él, con la mente llena de imágenes de su hija Junjun, y dijo: "¿Qué te parece ese vestido blanco de flores? Te prometo que es monísimo".

Padre e hijo miraban el mismo teléfono, ambos con sonrisas increíblemente amables.

193. Apocalipsis de la Estrella Azul 2

A la semana de su estreno, Inside parecía ser la película del momento en todo el mundo.

En el foro oficial de Blue Star, los jugadores ya habían escrito ensayos de varios miles de palabras, analizando claramente sus primeras y segundas partidas de la historia del juego... y siguen actualizándolos continuamente.

Hubo poca controversia entre los jugadores con respecto a las tramas de las dos primeras partidas.

Sin embargo, muchas personas tienen opiniones diferentes sobre el verdadero final.

Algunos jugadores comentaron: "¿Qué significaba el muñeco de trapo al final? Da escalofrío pensarlo. ¿Es real este protagonista?"

Algunos comentaron: "[No creo que el protagonista despierte y vea a su hija al final. La Tierra no es tan apacible. Quizás el protagonista tenga muerte cerebral y esté en estado vegetativo, y la conciencia que actualmente está activa en su cerebro sea en realidad la del jugador. O, para ser aún más aterrador, quizás Junjun decida practicarle la eutanasia al protagonista...]"

Algunas personas comenzaron a especular sobre teorías de la conspiración.

En realidad, era un mundo de monstruos, donde solo el protagonista y Junjun eran normales. Sin embargo, los monstruos los diagnosticaron como enfermos mentales, los encerraron y los atormentaron con pesadillas hasta que se volvieron mentalmente inestables. El verdadero final es que el protagonista es atormentado hasta el punto de delirios, creyendo que todos los monstruos son humanos comunes y corrientes, y que él mismo se ha convertido en un monstruo, asimilado por completo a la sociedad de monstruos… Y la llamada que hacen a su hija para que vea al protagonista solo espera a que la última persona normal, Junjun, también sea asimilada…

La trama de "Inside" es tan impredecible de principio a fin, pero al final, cada uno puede llegar a su propia comprensión y análisis, lo cual es lo más increíble.

Esto se mencionó en un informe de io.

El editor escribió:

Los diseñadores de Blue Star han vuelto a adoptar con audacia un modo de juego de recolección de historias fragmentadas. Cada nota que encuentra el jugador puede ocultar puntos importantes de la trama o introducir un giro argumental significativo. Estos numerosos giros y vueltas conforman el mundo de *Inside*. Sin embargo, aún desconocemos a qué mundo mental se refiere "inside", o si tal "mundo interior" existe realmente.

Algunas personas incluso aprovecharon el estreno de "Inside" para promocionar sus propios libros sobre teoría de juegos.

En la actualidad, cualquier noticia relacionada con la Tierra o con una espada matadragones genera cierto revuelo.

El desarrollo de videojuegos siempre ha sido una carrera popular, o mejor dicho, atrae a muchos jóvenes, razón por la cual un libro de texto sobre el tema puede convertirse en un éxito de ventas.

Propusieron una teoría del "donut".

Esto significa que, cuando los jugadores aún no han jugado, es como ver una rosquilla: solo pueden juzgar si está rica por su aspecto y su olor. En esencia, se trata de la campaña publicitaria previa al lanzamiento de un juego.

Cuando un jugador da su primer mordisco a la rosquilla, la va comiendo poco a poco, experimentando gradualmente el contenido del juego, y solo entonces sabrá a qué sabe el interior de la rosquilla.

A medida que los jugadores se adentran más en el juego, el círculo se reduce y la base de jugadores se vuelve más pequeña y exigente. El contenido del juego se consume gradualmente en este proceso.

Finalmente, los jugadores más experimentados disfrutaron del juego completo, comiéndose la rosquilla hasta el fondo.

Entonces cayeron por el agujero del medio.

Comúnmente conocido como "salir del pozo".

Para los jugadores de Inside, lo que vieron inicialmente fue un juego de terror, del tipo que puede asustar a la gente hasta las lágrimas.

Pero a medida que se adentraban más en el juego, se obsesionaron con descubrir la verdad detrás de la historia, incapaces de salir de ella.

Normalmente, después de la tercera partida, reunirán todos los elementos en un abrir y cerrar de ojos, como en una película de misterio donde se obtienen todas las pistas, y tarde o temprano llegarán a su propia verdad.

De esta forma, lograron salir de la trampa.

Puedes sentarte en un banco, comer sandía y observar cómo otros jugadores se asustan hasta las lágrimas.

Mientras tanto, el juego de terror "Inside" combina horror y angustia, con un toque de calidez que enriquece su trama de misterio. Tras su lanzamiento, sentó las bases de un nuevo género.

Muchos desarrolladores de videojuegos se inspiraron directamente en esto y, de repente, se dieron cuenta de que aún quedaba un gran mercado por explorar en el género de los juegos de terror.

Diseñadores: 0.0 En el pasado, hacer que el protagonista llevara un cuchillo para luchar contra monstruos sangrientos... ¡era demasiado misericordioso!

¡Las películas de terror deberían purificar tanto la mente como el espíritu por igual!

¡Mira los juegos creados por la Tierra!

El protagonista ni siquiera tiene un cuchillo, y mucho menos armas; sobrevive únicamente recogiendo restos de comida al borde del camino.

Olvídate de matar monstruos; básicamente los evito por completo. La única forma de detenerlos es con trampas y elementos del entorno, pero tarde o temprano se las arreglarán para entrar de todos modos…

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